Játékosított kérdőívek hatékonyságának mérése

Szerzők

  • Erika Lázár Pécsi Tudományegyetem
  • Péter Németh Pécsi Tudományegyetem
  • Szűcs Krisztián Pécsi Tudományegyetem
  • Nagy Ákos Pécsi Tudományegyetem

DOI:

https://doi.org/10.15170/MM.2023.57.KSZ.01.06

Kulcsszavak:

játékosítás, gamification, válaszadói hajlandóság, kérdőív

Absztrakt

A TANULMÁNY CÉLJA

Az utóbbi időszakban a kutatással foglalkozóknak több új kihívással is szembe kellett nézniük egy kutatási projekt tervezése során - ilyen, többek között a válaszadói hajlandóság csökkenése. Azt látjuk, hogy a kommunikációs zaj növekedésével a kérdőíves (és egyéb) kutatásokban való részvételi szándék is csökken. Tanulmányunkban azt vizsgáljuk, hogy mennyiben tudja segíteni (valóban segíteni tudja-e) egy játékosított elemekkel ellátott kérdőív a válaszadási arányok javítását, valamint arra is fókuszálunk, hogy mennyiben térnek el az eredmények ebben az esetben.

ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN

Ahhoz, hogy a kutatási kérdést közelíteni tudjuk, egy összehasonlító kvantitatív kutatást alkalmaztunk, vagyis két, egyenként 500 fős online megkérdezést szerveztünk. Mindegyik esetben a megkérdezett minta reprezentálja a magyar lakosságot korcsoportok, nem, iskolai végzett, lakóhely településtípusa és lakóhely régiója mentén. A két megkérdezés során ugyanazt a témakört, a vásárlást, az online vásárlást jártuk körül, abban különböztek azonban egymástól, hogy milyen módon tettük fel a kérdéseket: az egyik esetben egy játékosított elemekkel ellátott kérdőívet használtunk, a másik esetben pedig egy hagyományos kérdőívet.

LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK

Eredményeink alapján azt a következtetést vonjuk le, hogy a játékosítás nem hoz egyértelműen jobb eredményeket a válaszadási hajlandóság kapcsán, továbbá az is látható, hogy a különböző típusú játékosítási lehetőségek egy kérdőíven belül különbözőképpen hatnak, illetve vannak olyan kérdéstípusok, amelyek esetén a “hagyományos” kérdésfeltevés jobban működik.

GYAKORLATI JAVASLATOK

Javaslatunk – és szándékaink – szerint a témát további vizsgálatoknak érdemes alávetni, hiszen pontosabban látni kell, hogy melyek azok a területek és témák, ahol a játékosítás valóban eredményes tud lenni.

Köszönetnyilvánítás: Az EFOP-3.6.3-VEKOP-16-2017-00007 számú „Tehetségből fiatal kutató - A kutatói életpályát támogató tevékenységek a felsőoktatásban" című projekt járult hozzá kutatási lehetőségünkhöz.

Szerző életrajzok

Erika Lázár, Pécsi Tudományegyetem

PhD hallgató

Péter Németh, Pécsi Tudományegyetem

egyetemi adjunktus

Szűcs Krisztián, Pécsi Tudományegyetem

egyetemi docens

Nagy Ákos, Pécsi Tudományegyetem

egyetemi adjunktus

Hivatkozások

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011): Gamification : Toward a Definition. Design. Paper presented at the Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems.

GreenBook (2021): GRIT REPORT – Buseinee & Innovation. Greenbook Research Industry Trends Report. GreenBook, New York (Letöltve: https://www.greenbook.org/mr/grit/ 2022. május 13.)

Harms, J. – Biegler, S. – Wimmer, C. – Kappel, K. – Grechenig, T. (2015): Gamification of Online Surveys: Design Process, Case Study, and Evaluation. In: Abascal, J., Barbosa, S., Fetter, M., Gross, T., Palanque, P., Winckler, M. (szerk.) Human-Computer Interaction – INTERACT 2015. INTERACT 2015. Lecture Notes in Computer Science, vol. 9296. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-22701-6_16

Keusch F. – Zhang C. (2015): A Review of Issues in Gamified Surveys. Social Science Computer Review. 35(2), pp. 147-166. DOI:10.1177/0894439315608451

Netpanel Weboldal (2022). (Letöltve: https://www.netpanel.hu/ 2022. május 14.)

Parent, M. – Plangger, K. – Bal, A. (2011): The new WTP: Willingness to participate, In: Business Horizons, Volume 54, Issue 3, 2011 pp. 219-229.

Neulinger, Á. (2016): Több-módszertanú és vegyes módszertanú kutatások. Korreferátum Simon Judit „Kutatási-módszertani trendek a marketingben” című tanulmányához. In: Vezetéstudomány. XLVII. évf. 2016. Marketingtudományi Különszám

Pintér, R. – Kátay, B. (2010): A hibrid adatfelvétel módszertani kihívásai. In Statisztikai Szemle, 88. évf., 7-8. szám

Statista (2022): Forecast of the number of smartphone users in Hungary from 2010 to 2025. (Letöltve: https://www.statista.com/forecasts/1144171/smartphone-users-in-hungary 2022. május 13.)

Szűcs, K. – Lázár, E. – Németh, P. (2020): Marketingkutatás 2.0. Pécsi Tudományegyetem, Kézirat (Letöltve: https://pea.lib.pte.hu/handle/pea/23705 2022. május 15.)

Triantoro, T. – Gopal, R. – Benbunan-Fich, R. (2020): Personality and games: enhancing online surveys through gamification. Inf Technol Manag 21, pp. 169–178. (2020). https://doi.org/10.1007/s10799-020-00314-4

Zichermann, G. – Linder, J. (2013): Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása. Z-Press Kiadó

Downloads

Megjelent

2023-05-02

Hogyan kell idézni

Lázár, E., Németh, P., Krisztián, S. és Ákos, N. (2023) „Játékosított kérdőívek hatékonyságának mérése”, Marketing & Menedzsment, 57(Különszám EMOK 1), o. 49–58. doi: 10.15170/MM.2023.57.KSZ.01.06.

Folyóirat szám

Rovat

Cikkek