Játékosított kérdőívek hatékonyságának mérése
DOI:
https://doi.org/10.15170/MM.2023.57.KSZ.01.06Kulcsszavak:
játékosítás, gamification, válaszadói hajlandóság, kérdőívAbsztrakt
A TANULMÁNY CÉLJA
Az utóbbi időszakban a kutatással foglalkozóknak több új kihívással is szembe kellett nézniük egy kutatási projekt tervezése során - ilyen, többek között a válaszadói hajlandóság csökkenése. Azt látjuk, hogy a kommunikációs zaj növekedésével a kérdőíves (és egyéb) kutatásokban való részvételi szándék is csökken. Tanulmányunkban azt vizsgáljuk, hogy mennyiben tudja segíteni (valóban segíteni tudja-e) egy játékosított elemekkel ellátott kérdőív a válaszadási arányok javítását, valamint arra is fókuszálunk, hogy mennyiben térnek el az eredmények ebben az esetben.
ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN
Ahhoz, hogy a kutatási kérdést közelíteni tudjuk, egy összehasonlító kvantitatív kutatást alkalmaztunk, vagyis két, egyenként 500 fős online megkérdezést szerveztünk. Mindegyik esetben a megkérdezett minta reprezentálja a magyar lakosságot korcsoportok, nem, iskolai végzett, lakóhely településtípusa és lakóhely régiója mentén. A két megkérdezés során ugyanazt a témakört, a vásárlást, az online vásárlást jártuk körül, abban különböztek azonban egymástól, hogy milyen módon tettük fel a kérdéseket: az egyik esetben egy játékosított elemekkel ellátott kérdőívet használtunk, a másik esetben pedig egy hagyományos kérdőívet.
LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK
Eredményeink alapján azt a következtetést vonjuk le, hogy a játékosítás nem hoz egyértelműen jobb eredményeket a válaszadási hajlandóság kapcsán, továbbá az is látható, hogy a különböző típusú játékosítási lehetőségek egy kérdőíven belül különbözőképpen hatnak, illetve vannak olyan kérdéstípusok, amelyek esetén a “hagyományos” kérdésfeltevés jobban működik.
GYAKORLATI JAVASLATOK
Javaslatunk – és szándékaink – szerint a témát további vizsgálatoknak érdemes alávetni, hiszen pontosabban látni kell, hogy melyek azok a területek és témák, ahol a játékosítás valóban eredményes tud lenni.
Köszönetnyilvánítás: Az EFOP-3.6.3-VEKOP-16-2017-00007 számú „Tehetségből fiatal kutató - A kutatói életpályát támogató tevékenységek a felsőoktatásban" című projekt járult hozzá kutatási lehetőségünkhöz.
Hivatkozások
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011): Gamification : Toward a Definition. Design. Paper presented at the Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems.
GreenBook (2021): GRIT REPORT – Buseinee & Innovation. Greenbook Research Industry Trends Report. GreenBook, New York (Letöltve: https://www.greenbook.org/mr/grit/ 2022. május 13.)
Harms, J. – Biegler, S. – Wimmer, C. – Kappel, K. – Grechenig, T. (2015): Gamification of Online Surveys: Design Process, Case Study, and Evaluation. In: Abascal, J., Barbosa, S., Fetter, M., Gross, T., Palanque, P., Winckler, M. (szerk.) Human-Computer Interaction – INTERACT 2015. INTERACT 2015. Lecture Notes in Computer Science, vol. 9296. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-22701-6_16
Keusch F. – Zhang C. (2015): A Review of Issues in Gamified Surveys. Social Science Computer Review. 35(2), pp. 147-166. DOI:10.1177/0894439315608451
Netpanel Weboldal (2022). (Letöltve: https://www.netpanel.hu/ 2022. május 14.)
Parent, M. – Plangger, K. – Bal, A. (2011): The new WTP: Willingness to participate, In: Business Horizons, Volume 54, Issue 3, 2011 pp. 219-229.
Neulinger, Á. (2016): Több-módszertanú és vegyes módszertanú kutatások. Korreferátum Simon Judit „Kutatási-módszertani trendek a marketingben” című tanulmányához. In: Vezetéstudomány. XLVII. évf. 2016. Marketingtudományi Különszám
Pintér, R. – Kátay, B. (2010): A hibrid adatfelvétel módszertani kihívásai. In Statisztikai Szemle, 88. évf., 7-8. szám
Statista (2022): Forecast of the number of smartphone users in Hungary from 2010 to 2025. (Letöltve: https://www.statista.com/forecasts/1144171/smartphone-users-in-hungary 2022. május 13.)
Szűcs, K. – Lázár, E. – Németh, P. (2020): Marketingkutatás 2.0. Pécsi Tudományegyetem, Kézirat (Letöltve: https://pea.lib.pte.hu/handle/pea/23705 2022. május 15.)
Triantoro, T. – Gopal, R. – Benbunan-Fich, R. (2020): Personality and games: enhancing online surveys through gamification. Inf Technol Manag 21, pp. 169–178. (2020). https://doi.org/10.1007/s10799-020-00314-4
Zichermann, G. – Linder, J. (2013): Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása. Z-Press Kiadó
Downloads
Megjelent
Hogyan kell idézni
Folyóirat szám
Rovat
License
Copyright (c) 2023 Marketing & Menedzsment
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.