Az e-sport iparág makro, mezo, mikro gazdasági szinten való elemzése
DOI:
https://doi.org/10.15170/MM.2021.56.01.01Kulcsszavak:
fogyasztás, e-sport gazdaság, e-sport szervezetek, üzleti modellAbsztrakt
A TANULMÁNY CÉLJA
A technikai fejlődés és a digitalizáció hatására új médiafogyasztási felületek jelentek meg, ezen az új piacon pedig a szórakoztatóipar egy eddig nem létező kínálatot alakított ki, ennek részeként jött létre az e-sport. Az elektronikus játékok és a hozzá tartozó tartalmak aktív és passzív fogyasztása is népszerű a fiatalok között. A kapcsolódó szolgáltatók és a gazdasági környezet felmérése elsődleges fontosságú, ha egy új, fejlődő iparágat szeretnénk vizsgálni, hogy meghatározhassuk azon tényezőket, amelyek befolyással vannak az e-sport iparra. Célunk bemutatni az e-sport tevékenységet gazdasági szempontból vizsgáló, jelenleg fellelhető, mind kvalitatív, mind kvantitatív tudományos kutatásokat, publikációkat.
ALKALMAZOTT MÓDSZERTAN
Az elérhető és releváns online adatbázis kereső rendszerekben célzottan, azonos keresőszavak (magyar és angol) révén szűkítettük a kutatás fókuszát az alábbiak szerint: (1) esport, e-sport, electronic sport és (2) economy, economics, business, revenue, income, sponsorship. Az adatbázis keresők egy részénél nem volt lehetőségünk szűkíteni a keresésünket a specifikus keresőszavak összekapcsolásával, ott törekedtünk a teljes feldolgozásra, a hógolyó-módszerrel választottunk ki minél több cikket, azok közül, amelyek megjelentek. A fellelhető irodalom áttekintése folyamán részletesen elemeztük azokat a publikációkat, amelyek címében vagy tartalmában megtalálhatóak voltak a fenti keresőszavak. Ezután kizártuk azokat a publikációkat, ahol ezen keresőszavak megléte ellenére tartalmilag mégsem volt releváns információ az e-sport iparággal kapcsolatban.
LEGFONTOSABB EREDMÉNYEK
Az e-sport iparág az élményalapú gazdaság részeként jellemezhető, egyfajta technológiai és szórakoztató iparági hibridként. Az e-sportot a szórakoztatóipar egy új, erősödő szereplőjeként határozhatjuk meg. A kutatás ideje alatt 33 olyan cikket találtunk, amely gazdasági értelemben foglalkozik az e-sport iparág valamely szegmensével. Feltárásra került a pénz körforgása az e-sport iparágban, ahol a követők/nézők számos terméket és szolgáltatást fogyasztanak: versenyek megtekintése, online és offline belépőjegyek vásárlása, egyéni és csapat támogatások, valamint „merchandising” termékek vásárlása. Cserébe élményeket, tárgyi eszközöket, szoftvereket, tapasztalatokat, valamint a videómegosztó felületeken, feliratkozások általi ajándékokat kaphatnak.
GYAKORLATI JAVASLATOK
A növekvő bevételek és a nézők számának növekedése miatt érdemes a további kutatások fókuszába helyezni az e-sport egyes szegmenseit, a közvetítésmegosztó szolgáltatókról csekély tudományos munka született eddig, amely a Magyarországon elérhető ilyen szolgáltatók nézőit vizsgálja, ezért ennek vizsgálatát elsődlegesnek gondoljuk.
Hivatkozások
Bányai F., Zsila Á., Griffiths M. D., Demetrovics Z. & Király O. (2020), “Career as a Professional Gamer: Gaming Motives as Predictors of Career Plans to Become a Professional Esport Player”, Front. Psychol. 11, 1866. DOI: 10.3389/fpsyg.2020.01866
Baumann, F., Emmert, D., Baumgartl, H. & Buettner, R. (2018), “Hardcore Gamer Profiling: Results from an unsupervised learning approach to playing behavior on the Steam platform”, Procedia Computer Science, 126 (2018) 1289–1297
Borowy, M. (2012), “Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy” Simon Fraser University Thesis
Borowy, M., & Jin, D. (2013), “Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests”, International Journal of Communication, 7, 21. Retrieved from https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/2296/999
Carrillo. J. A. V., Aguado Terrón, J. M. (2019), “The eSports ecosystem: Stakeholders and trends in a new show business”, Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 11 (1), 3-22 (20) DOI: 10.1386/cjcs.11.1.3_1
Copadineanu, D-A. (2014), “E-sports Cluj: How to improve the activities of an e-sports organization”, Laurea University of Applied Sciences, Leppävaara
Cunningham, G.B., Fairley, S., Ferkins, l., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S. & Wicker, P. (2017), “eSport: Construct specifications and implications for sport management”, Sport Management Review, 21 (1) 1-6 DOI: 10.1016/j.smr.2017.11.002
Deloitte (2019), “The rise of esports investments: A deep dive with Deloitte Corporate Finance LLC and The Esports Observer”, Deloitte Development LLC.
Hamari, J. & Sjöblom, M. (2017), “What is eSports and why do people watch it?” Internet Research, 27 (2), 211–232. DOI: 10.1108/intr-04-2016-0085
IIDEA. (2021), “Video games industry revenues in Italy from 2017 to 2020”, Statista, Retrieved February 08, 2022, from https://www.statista.com/statistics/789666/video-games-industry-revenues-by-device-in-italy/
Jenny, S. E., M. C. Keiper, B. J. Taylor, D. P., Williams, J. Gawrysiak, R. D. Manning, and P. M. Tutka. (2018), “E-Sports Venues: A New Sport Business Opportunity.” Journal of Applied Sport Management, 10 (1), 34–49. DOI: 10.18666/JASM-2018-V10-I1-8469.
Karhulahti V-M. (2017), “Reconsidering Esport: Economics and Executive Ownership”, Physical Culture and Sport. Studies and Research, 74. 43-53. DOI: 10.1515/pcssr-2017-0010
Kim, Y. H., Nauright, J. & Suveatwatanakul, C. (2020), “The rise of E-Sports and potential for Post-COVID continued growth”, Sport in Society, 23 (11) 1861-1871. DOI:10.1080/17430437.2020.1819695
King, D. L., Delfabbroa, P. H., Gainsburyc, S. M., Dreierd, M., Greere, N., Billieux, J. (2019), “Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective”, Computers in Human Behavior Computers in Human Behavior, 101, 131-143, ISSN 0747-5632, DOI: 10.1016/j.chb.2019.07.017
King, D. L., Russell, A. M. T., Delfabbroc, P. H., Polisenac, D. (2020), “Fortnite microtransaction spending was associated with peers’ purchasing”, Addictive Behaviors, 104, 106311, ISSN 0306-4603, DOI: 10.1016/j.addbeh.2020.106311
Kowert R., Festl, R., Quandt, T. (2014), “Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers”, Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (3), DOI: 10.1089/cyber.2013.0118
Lenholdt, M., Svane, K. S., Kätow, M., G., Lodberg Bach H. (2020), Public-private partnership in esport events, Business Academy, Southwest.
Näsström, O., & Arvérus, S. (2019), “Managing Performance in Virtual Teams: A Multiple Case Study of Esport Organizations”, Dissertation. Retrieved from http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-44297
Newman, J. I., Xue, H., Watanabe, N. M., Yan, G., and Mcleod, M. (2020), “Gaming Gone Viral. An Analysis of the Emerging Esport Narrative Economy”, Communication & Sport, I-30 DOI:10.1177/2167479520961036
Novák, P., Szentei, A. (2021), „Miért sport az e-sport és miért nem az”, Sport– és Egészségtudományi Füzetek, 5 (2) 48-56
Ozanian, M., Settimi, C., Perez, M. (2018), “The world’s most valuable esports companies”, Forbes, https://www.forbes.com/sites/mikeozanian/2018/10/23/the-worlds-most-valuable-esports-xwcompanies-1/#2142edd76a6e
Parshakov, P., and Zavertiaeva. M. (2018), “Determinants of Performance in eSports: A Country-Level Analysis” International Journal of Sport Finance, 13 (1) 34–51
Parshakov, P., Naidenova, I., Barajas, A. (2020), “Spillover effect in promotion: Evidence from video game publishers and eSports tournaments”, Journal of Business Research, 118, 262-270, ISSN 0148-2963, DOI: 10.1016/j.jbusres.2020.06.036
Prugsamatz, S., Lowe, B., Alpert, F. (2010), “Modelling consumer entertainment software choice: an exploratory examination of key attributes, and differences by gamer segment”, J. Cons. Behav. 9 (5), (2010) 381–392
PwC Sport Felmérés (2020) https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/Sport_Survey_2020_HU.pdf?fbclid=IwAR2xKLFEd5jQucF96IqZRYYYvoKAfWr0XgSKB0rh75Wa9YNe6Y69_Hq-9r0
Seo, Y. (2013), “Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy”, Journal of Marketing Management, 29(13-14), 1542-1560, DOI:10.1080/0267257X.2013.822906
Settimi, C. (2019), “Awful business’ or the new gold rush? The most valuable companies in esports are surging”, Forbes, https://www.forbes.com/sites/christinasettimi/2019/11/05/awful-business-or-the-new-gold-rush-the-most-valuable-companies-in-esports-are-surging/#eba503324d68
Sterbenz, T. & Gulyás, E. & Kassay, L. (2014), “Incentive System in Hungarian High Performance Sport. Physical Culture and Sport”, Studies and Research. 64. 10.2478/pcssr-2014-0025.
Stroh-Maraun, N., Kaimann, D., Cox, J. (2018), “More than skills: A novel matching proposal for multiplayer video games”, Entertainment Computing, 25, 26-36, ISSN 1875-9521, DOI: 10.1016/j.entcom.2017.12.002.
Szabados Gy. N., Bácsné Bába É., Fróna D., Bács Z., Helmeczi A., Kulcsár G., Ráthonyi G., Kovács S. (2021), “Esport itthon: szervezetek és fejlesztési lehetőségek”, Economica, XII. Új évf., (1-2) ISSN 2560-2322
Szabella, O. (2018), "Korunk virágzó biznisze? Az e-sport iparág bemutatása", Információs Társadalom, 18 (1) 66–92 DOI: 10.22503/inftars.XVIII.2018.1.5
Szentei, A., Paár D. (2020), „A fiatal felnőtt e-sportolók sportfogyasztási szokásainak felmérése szocio-demográfiai és sportpszichológiai szempontok alapján”, Sport- és Egészségtudományi Füzetek, 4 (4), 69-79.
Zhou, J., Zhou, J., Ding, Y., Wang, H. (2018), ”The Magic of Danmaku: A Social Interaction Perspective of Gift Sending on Live Streaming Platforms”, Electronic Commerce Research and Applications, 34, 100815, DOI: 10.1016/j.elerap.2018.11.002
Xing, B. (2019), “Sponsorship in Esports welcome to the brave new world. Masters of Education in Human Movement, Sport, and Leisure Studies”, Graduate Projects, 70. https://scholarworks.bgsu.edu/hmsls_mastersprojects/70