Nagy, Szabolcs, és Csilla Konyha Molnárné. 2019. „A játékosítás (gamification) Mint a digitális oktatási innováció Egyik eszköze - A SimBrand Szoftver Esete”. Marketing &Amp; Menedzsment 53 (2):55-68. https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05.