NAGY, S.; MOLNÁRNÉ, C. K. A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete. Marketing & Menedzsment, [S. l.], v. 53, n. 2, p. 55–68, 2019. DOI: 10.15170/MM.2019.53.02.05. Disponível em: https://journals.lib.pte.hu/index.php/mm/article/view/3175. Acesso em: 29 ápr. 2024.