[1]
Nagy, S. és Molnárné, C.K. 2019. A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze - A SimBrand szoftver esete. Marketing & Menedzsment. 53, 2 (szept. 2019), 55–68. DOI:https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05.